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Convocatória: Rotina e confusão

Rotina na formação

Pode usar qualquer formação mas os jogadores poderão ficar algo confusos, e jogar abaixo das suas capacidades, se usar uma formação em que eles não estejam rotinados. Para ganhar rotina numa formação, e assim evitar qualquer confusão dos jogadores, basta que a equipa pratique. A equipa ganhará rotina numa formação sempre que a utilizar num jogo (seja oficial, seja amigável na mesma quantidade, mas não em torneios, escadas, duelos ou o Hattrick Masters). A quantidade de rotina que ganha depende da quantidade de minutos em que a formação foi utilizada, tal como o treino, num máximo do equivalente a 90 minutos por jogo, tal como o treino. No entanto, se ganhares por falta de comparência e colocaste em campo pelo menos 9 jogadores na tua formação inicial, também receberás rotina de formação como se o jogo tivesse sido jogado por 90 minutos. Se não apresentares uma formação com pelo menos 9 jogadores, obrigando os outros funcionários do clube a nomear por ti os restantes jogadores, não haverá ganho de experiência de formação.

Ganhar rotina é mais difícil para níveis mais elevados. Se não jogares numa certa formação, a rotina nessa formação diminuirá com o passar do tempo. Além disso, cada vez que venderes um jogador, corres o risco de perder rotina.

Confusão

A equipa corre o risco de ficar confusa ao usar uma formação em que não tenha rotina suficiente a qualquer altura do jogo, o que afetará negativamente o seu desempenho. Um nível excelente (ou melhor) de rotina é o suficiente para evitar qualquer confusão. Para níveis inferiores, o risco de confusão é tanto maior quanto mais baixo é o nível da rotina. No entanto esse risco será menor caso a soma da experiência dos jogadores (veja mais, abaixo) seja elevada.

Caso haja confusão será igualmente o nível de rotina a determinar a dimensão dessa confusão; quanto mais baixo o nível de rotina, maior será a confusão. O relatório de jogo mostrará o nível de organização com que a sua equipa ficou após ocorrer confusão nos jogadores. Um evento em que a organização caia para "terrível" denota uma grande e grave confusão, enquanto outro em que a organização desça para "boa" tem um efeito muito limitado. Se os jogadores estiverem confusos ao intervalo, ou antes do prolongamento, uma boa preleção do treinador poderá melhorar a situação.

Experiência

A experiência afeta de forma positiva a atuação dos jogadores em campo. Os jogadores adquirem experiência jogando. Os jogos da Taça Nacional dão cerca do dobro da experiência em comparação com os jogos do Campeonato. Os jogos das Taças Challenger e de Consolação dão aos seus jogadores metade da experiência que iriam adquirir num jogo do campeonato. Um jogo amigável internacional dá cerca de um quinto da experiência de um para o Campeonato, enquanto um amigável nacional dá cerca de metade da experiência dos amigáveis internacionais. Os jogos das seleções nacionais são os que dão mais experiência, logo seguidos dos da Hattrick Masters.

A quantidade de experiência adquirida por um jogador depende do tempo que está em campo, tal como para o treino. Um jogador não pode ganhar mais experiência que a equivalente a 90 minutos de jogo.

Capitão de equipa e Experiência total

Pode nomear um Capitão de equipa para cada jogo. As características importantes para um capitão de equipa são a experiência e a liderança, pois elas dão um bónus no cálculo da experiência total da equipa - que ajuda a evitar que a equipa seja atingida por confusão e também a evitar que fique nervosa em jogos mais importantes e dramáticos. Nestas situações, apenas a equipa com menor experiência total naquele momento particular arrisca a poder sofrer um evento negativo devido ao nervosismo. A diferença entre os níveis de experiência das duas equipas determina quão nervosa é que os jogadores ficam. As equipas nunca irão sofrer este evento nos jogos do campeonato ou em amigáveis.

O capitão de equipa tem de fazer parte do onze inicial. Se não nomear um capitão, os jogadores escolherão um que eles pensem ser o mais indicado para a função.

Marcadores de Grandes Penalidades

Nos jogos da Taça ou de qualificação pode ser necessário proceder a um desempate por pontapés da marca de grande penalidade, caso o empate se mantenha após prolongamento. Você escolherá os seus marcadores usando o formulário acessível a partir da página de ordens da equipa. Nada causa maior tensão nervosa que um desempate destes, assim para cada tentativa é tida em conta a experiência do marcador (isto não acontece em grandes penalidades durante o tempo normal de jogo). Para além da experiência, as características de Finalização e de Bolas Paradas (tal como a especialidade de Técnica) do marcador são tidas em consideração. Para o guarda-redes interessa a característica de Guarda-Redes e a especialidade de Velocidade.

 
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